สื่อเกาหลี : ตลาดอีสปอร์ตยังโตแต่ทีมยังขาดทุน

ข่าวถ่ายทอดสดวันที่ 22 มกราคม ล่าสุดสื่อเกาหลี Kookmin Daily ประกาศว่า "แม้แต่ T1 ก็แพ้แล้ว เงิน … “ขนาดของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตกำลังขยายตัว แต่ผลกำไรยังห่างไกล” ข้อความต้นฉบับมีดังนี้

undef

แม้ว่าตลาด e-sports จะยังคงเติบโต แต่ผู้ประกอบวิชาชีพในอุตสาหกรรมยังคงมีความไม่มั่นคงอยู่

ตามรายงาน "การสำรวจสถานะ E-Sports ปี 2024" ที่เผยแพร่โดย Korea Content Agency เมื่อต้นเดือนนี้ ขนาดของอุตสาหกรรม e-Sports ของเกาหลีใต้จะสูงถึง 256.9 พันล้านวอนในปี 2023 ซึ่งเพิ่มขึ้นประมาณ 7.8% เทียบกับ 238.3 พันล้านวอนในปี 2565 % อย่างไรก็ตาม สถานการณ์การดำเนินงานที่ก่อให้เกิดความสูญเสียของทีมยังคงมีอยู่ และสภาพการดำเนินงานของผู้ดำเนินกิจกรรมก็เสื่อมโทรมลงอย่างมากเช่นกัน

แม้จะได้รับผลกระทบจากปัจจัยภายนอก เช่น อัตราดอกเบี้ยที่สูงและภาวะเศรษฐกิจถดถอย รายได้จากตลาดโดยรวมก็ยังคงเติบโต ซึ่งหมายความว่าความสามารถในการทำกำไรของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตลดลงอย่างมาก

T1 Club ซึ่งคว้าถ้วยรางวัลการแข่งขัน League of Legends Global Finals ในปี 2023 มีรายได้ 32.8 พันล้านวอนในปี 2023 เพิ่มขึ้น 44.4% เมื่อเทียบเป็นรายปี แต่ค่าใช้จ่ายก็เพิ่มขึ้น 24.1% เป็น 44.8 พันล้านวอน ไม่สามารถทำกำไรได้ ขาดทุนประมาณ 12 พันล้านวอน

ดู NS เป็นตัวอย่าง โดยมีรายได้ 3 พันล้านวอนและขาดทุน 3.72 พันล้านวอน บริษัท e-sports ที่ดูแลทีม DK ประสบความสูญเสีย 6.29 พันล้านวอน จากรายรับ 9.2 พันล้านวอน ไม่ว่าทีมจะมีขนาดเท่าใดก็ตาม โอกาสที่ทีม ESports จะสามารถหลีกเลี่ยงความพ่ายแพ้ยังคงมีน้อย

อย่างไรก็ตาม การแข่งขัน E-Sports World Cup ที่จะจัดขึ้นเป็นครั้งแรกในปี 2567 มีเงินรางวัลรวมสูงถึง 60 ล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ 86.4 พันล้านวอน) และรายได้จากสิ่งนี้ เหตุการณ์อาจช่วยเพิ่มรายได้ของทีม

undef

ในปี 2566 ทีมอีสปอร์ตจะลงทุนประมาณ 111.5 พันล้านวอนในทีม มากกว่าสองเท่าเมื่อเทียบกับประมาณ 52.8 พันล้านวอนในปี 2563 ซึ่งแสดงให้เห็นว่าต้นทุนการดำเนินงานของทีม เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

58.6% ของเจ้าหน้าที่ฝึกสอนทีมงานมืออาชีพเชื่อว่า "ความไม่มั่นคงในการจ้างงาน" คือปัญหาที่ใหญ่ที่สุด ตามมาด้วยเงินเดือนที่ต่ำ (37.9%)

บริษัทเกมได้ลงทุนโดยเฉลี่ย 9.5 คนในธุรกิจอีสปอร์ต และตัวเลขนี้ลดลงอย่างมากจาก 12.1 คนในปีที่แล้ว จำนวนเงินลงทุนทั้งหมดในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตคาดว่าจะอยู่ที่ 39.2 พันล้านวอนในปี 2567 ลดลง 15.2% จาก 46.2 พันล้านวอนในปี 2566 แม้ว่ารายรับงบประมาณคาดว่าจะสูงถึง 19.9 พันล้านวอนในปี 2567 แต่เพิ่มขึ้น 7% จากปีที่แล้ว แต่รายได้จากโฆษณาและรายได้จากตั๋วคาดว่าจะลดลง 5.2% และ 10% ตามลำดับ

undef

รายได้โดยประมาณของบริษัทผู้ผลิตที่เกี่ยวข้องกับ e-sports ในปี 2024 จะอยู่ที่ 32.4 พันล้านวอน ลดลง 21.4% จาก 41.2 พันล้านวอนในปี 2023

C&I Research ซึ่งเป็นองค์กรวิจัยกล่าวว่า "การสูญเสียทีม e-sports ในระยะยาวถือเป็นจุดอ่อนของอุตสาหกรรมมาหลายปีแล้ว ในปี 2024 พบว่าบริษัทเกมต่างๆ กำลังเผชิญกับปัญหาทางการเงินเช่นกัน" พวกเขาวิเคราะห์เพิ่มเติม: "ทีม E-sports ได้รับการชี้ให้เห็นเป็นจุดอ่อนของอุตสาหกรรมมาหลายปีแล้ว อุตสาหกรรมการแข่งขันนั้นหมุนรอบโครงการเกม และความท้าทายที่บริษัทเกมต้องเผชิญอาจกลายเป็นปัจจัยวิกฤต สำหรับอุตสาหกรรมทั้งหมด”

ข้อมูลแนะนำ